Mes deux cents sur Streets of Rage 4 et sa narration
À la base, je n’avais pas spécialement prévu de publier de « critiques » sur ce blog, parce que j’ai rarement des choses très pertinentes à dire, mais là il se trouvait que j’avais quelques idées que j’avais envie de coucher sur papier à propos d’une œuvre qu’on pourrait qualifier de relevant des domaines de l’imaginaire, puisqu’il s’agit de… Streets of Rage 4. Oui, c’est un jeu vidéo. De bagarre.
Alors, il ne s’agira en fait pas d’une vraie critique à proprement parler, parce qu’une vraie critique doit savoir éviter de partir dans « comment j’aurais fait moi », et c’est à peu près exactement ce que je vais faire en me consacrant sur le scénario de ce jeu, pas pour donner des leçons mais juste pour poser quelques idées, au cas où ça intéresserait des gens et parce que moi en tout cas je m’intéresse en ce moment à l’écriture de/dans les jeux vidéos.
Streets of Rage 4
Streets of Rage est à la base une série de trois jeux vidéo sortis sur Megadrive (ou Genesis) au début des années 1990. Il s’agit d’un beat’em all, c’est-à-dire d’un jeu où, seul ou à deux, on va parcourir les rues, bateaux, bars et autres grattes-ciels en tabassant tous les ennemis sur notre chemins, à mains nues (le nom du jeu au Japon est d’ailleurs Bare Knuckles). Considérée comme une des meilleures séries dans ce genre, il n’y a pourtant pas eu de nouveau jeu de cette licence en 25 ans, jusqu’à ce que ce que les studios français et canadiens de DotEmu, LizardCube et GuardCrush s’unissent pour nous proposer un nouvel épisode avec la bénédiction de Sega.
Sur l’aspect gameplay, je ne me prononcerai pas parce que je ne suis pas experte dans ce domaine. Tout ce que je peux dire, c’est que j’ai acheté le jeu parce qu’il ne coûtait que 25€ en pensant faire deux ou trois parties et le ressortir éventuellement si j’avais des potes, et qu’au lieu de ça j’ai passé vraiment beaucoup trop de temps ces derniers jours à faire et à refaire tous les niveaux de ce jeu que je trouve beaucoup trop addictif.
Le scénario d’un beat’em all ?
Mais ce dont je voulais parler, c’est à mon avis la seule chose que je considère un peu faible dans ce jeu, c’est-à-dire le scénario, et plus spécifiquement la narration à proprement parler via les cinématiques et les dialogues. Entendons-nous bien : dans ce genre de jeu, ce n’est pas le plus important. On peut même dire que c’est assez anecdotique, et à l’époque des années 1990 il y avait juste un peu de texte sur l’écran titre ou dans la notice et ça suffisait très bien. Je ne veux pas dire qu’il faudrait plein de scènes cinématiques en plus, cent mille lignes de dialogues ou un mode RPG.
Un aspect intéressant de ce genre de jeu, c’est d’ailleurs que l’histoire passe aussi par d’autres biais, que ce soit le design et l’animation des personnages, l’évolution des décors qu’on parcourt et des ennemis qu’on affronte, de la musique (qui s’adapte ici en fonction de ce qui se passe à l’écran), etc. Donc la partie sur laquelle je me concentre ici est finalement assez accessoire.
Cela dit la question, c’est à quoi peut servir la narration (au sens défini avant : cinématiques, textes et dialogues uniquement) dans ce genre de jeu. Et je vois quand même plusieurs choses :
- Servir de prétexte pour justifier qu’on va se balader dans toute la ville en tabassant à peu près tout les gens qu’on croise avec tout ce qui nous tombe sous la main.
- Renforcer le lien avec les personnages. Dans ce type de jeu, les personnages sont super importants, il y a un sentiment jouissif à les incarner, il y a un style différent qui passe assez peu par le scénario et beaucoup plus par le gameplay et le le design, mais ça ne veut pas dire qu’on ne peut rien faire à ce niveau.
- Donner le ton du jeu (pour l’intro). En l’occurrence je trouve que Streets of Rage c’est de la « violence bon enfant » : il n’y a pas de sang, encore moins d’éviscérations à la Mortal Kombat, on devient potes avec un certain nombre d’adeversaires qu’on affronte, on est plus dans un truc limite cartoon ou manga et ce n’est pas un jeu qui se prend forcément très au sérieux.
- Donner une récompense au joueur (pour la fin). Quand t’as galéré à enfin finir le jeu, ça peut être cool d’être récompensée par un truc un peu sympa et marquant. Par exemple, le scénario de Street Fighter 2 est à peu près inexistant mais je conserve des souvenir de la première fois où j’ai réussi à finir le jeu (avec un certain niveau de difficulté il me semble ?) et à voir deux lignes de texte et une image de Zangief dansant avec Gorbatchev.
Mes idées
Pour ce qui est de ce que j’en pense, ce que le jeu arrive bien à faire ou pas et ce que je pourrais envisager pour un jeu de ce genre :
- Sur le premier point, le jeu donne un prétexte pour l’affrontement, mais pas vraiment pour le fait qu’a peu près tous les gens qu’on va croiser seront des ennemis. Ce n’est pas très grave parce que c’est le présupposé de ce genre de jeux, mais je pense qu’en partant sur quelque chose à la John Wick 2, où le protagoniste a sa tête mise à prix maximum et tout le milieu de l’underworld qui veut sa peau, ça pourrait justifier intradiégétiquement que les personnages ne puissent pas faire trois pas dans la rue sans tomber sur quelqu’un qui veut les taper. On pourrait envisager un « stage zéro », qui pourrait aussi servir de tutoriel (un autre point sur lequel ce jeu pêche peut-être un peu) avec quelques adversaires de base qui admettraient ensuite travailler pour les méchants (Mr et Ms Y), éventuellement une menace par téléphone « je viens te chercher / je vais mettre ta tête à prix » et qui pourrait présenter les choses de manière un peu plus dynamique.
- Pour le lien avec les personnages, je trouve vraiment dommage que le scénario soit exactement le même quelque soit le personnage qu’on joue. Je comprends évidemment les contraintes en termes de budgets et de temps (il s’agit de petites équipes), mais il me semble que juste quelques lignes à certains endroits qui dépendraient du personnage, avec quelques répliques cools qui permettent de renforcer le caractère de chacun, ça ne coûterait pas forcément grand chose en plus et ça pourrait être sympathique.
Une autre approche qui demanderait plus de temps et qui est faite dans pas mal de jeux c’est l’insertion de répliques contextuelles dans le jeu, prononcées par les personnages. Cela dit, si je trouve que ça peut être très sympathique, ça peut aussi être casse-gueule quand tu as l’impression d’entendre les mêmes deux ou trois phrases en boucle. - Pour l’intro, je trouve qu’elle réussit pour le coup à très bien donner le ton du jeu, à la fois par le design graphique, par le fait que ça reprenne les codes des anciens Streets of Rage et que ça s’inscrit vraiment dans une suite presque directe. (Même si, comme dit au-dessus, l’allonger d’un stage tutoriel qu’on peut passer ne me semblerait pas indigeste).
- En revanche, je trouve la fin un peu frustrante, parce qu’une fois le dernier boss vaincu, on arrive directement sur les crédits, qui incluent certes quelques images (mais là encore, toujours les mêmes). Il ne s’agit évidemment pas d’avoir une heure de cinématique, mais juste un petit texte de fin et une image adaptée au personnage qui peut revenir chez lui, je trouve que ça donne un côté un peu sympa. Par exemple, depuis le premier Streets of Rage il est spécifié qu’Adam a pour hobby les bonzais, est-ce que ça ne serait pas trop bien de le voir s’occuper de ses bonzais à la fin du jeu ? Après, dans les faits, il y a d’autres mécanismes de récompense : débloquer certains vieux personnages, obtenir un certain rang, débloquer un trophée, etc., mais ce petit truc en plus ne ferait pas de mal.
Évidemment, les quelques points de critique que j’ai pu faire sont très mineures, d’autant plus que cet aspect reste vraiment un point peu important pour ce genre de jeu et qu’on finit toujours par passer au bout de quelques parties parce que, soyons honnête, on est là pour jouer, pas pour niaiser. Mais c’est justement ça que je trouve intéressant : au départ j’avais prévu un billet du genre à propos de Final Fantasy 7 Remake, mais ça n’avait pas grand intérêt parce qu’au final c’est très proche d’un scénario de roman de fantasy et des questions que je peux me poser en écrivant des romans. En revanche, je trouve raffraichissant de me demander ce que je pourrais faire en termes d’écriture si je travaillais sur un jeu où justement le scénario en lui-même est plutôt périphérique.
Et sinon…
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Post-scriptum
Au cas où des développeurs liraient ce billet (puisqu’ils sont francophones et ont l’air de regarder un peu les retours sur leur jeu) : vous pouvez ignorer à peu près tout mon avis sur la narration (dont on se fiche assez) mais, par contre, Estel jouable ce serait vraiment cool.
Commentaires
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